[Quora] ゲーム業界で失われた最も大きな機会は何ですか?

Quora回答シリーズです。

質問

ゲーム業界で失われた最も大きな機会は何ですか?

https://qr.ae/TVeD4z

話がずれてる気がするけど、書き始めたら止まらなくなったのでそのまま投稿しました←迷惑w

回答

多くのお客さんをスマホに取られたことですね。

もちろん現在でも家庭用ゲーム機をプレイされている方は大勢いらっしゃいますし、SteamなどのPCゲームを楽しまれている方は世界中にいらっしゃいます。しかしライトユーザーの多くはスマホに流れ、ゲームソフトを5000円前後出して購入するという行為は以前と比べかなり減少したと言っても良いのではないでしょうか。

スマホアプリの基本無料のいわゆるF2Pが主流になったため、ゲームは無料で手に入れることができるという認識が定着しています。これはゲームのあり方を良くも悪くも変えてしまいました。

以前はゲームクリエイターが面白いと思う物を作り、宣伝部隊がプロモーションするという単純明快なモデルでした。発売(マスターアップ)すれば、開発はすべて終わりです。またゲームを開発し販売するための参入障壁がそれなりにありましたので競合は少なくはありませんが多すぎることも無かったと思います。(物理的なメディア(カセットや円盤)を生産し小売店に流通させる必要がありましたから)

現在では、面白さと同じかそれ以上にいかに課金してもらえるかをクリエイターが考える必要があります。昨今ではある程度の規模になるとスマホアプリであったとしても初期開発で数億円はあっという間に消し飛びます。さらに発売(リリース)後も365日24時間の運営が前提となりますので、延々と開発が続き、そこでもお金がかかります。面白さ以前にお金を稼ぎ続けないとすぐに死んでしまう状況にあるわけです。また参入障壁がスマホアプリは非常に低く海外からはもちろん個人であってもかんたんに参入でき、それなりのクオリティの物が作れてしまうため相当なレッドオーシャンです(個人の趣味だと人件費が無視できるのは強い)。

それ自体はまぁ良いとして、その結果としていかに効率よく安定的に収益を上げられるか最適化された結果、日本では「キャラクター偏重」のゲームが爆発的に増えました。ようはキャラクターを量産しガチャで収益を上げるモデルです。いかに面白い操作性のゲームであってもそれが収益につながるとは限りません。また感動的なシナリオを提供しても同様に開発費を回収できるほどの売上にはなってくれないことが多いためです。相当な博打です。それに比べ扇情的なキャラをガチャから出し、ゲーム中で活躍してくれるサイクルを用意すればある程度の売上が見込めるため、冒険をしてまで新規性の高いゲームシステムを開発するという機会は減りました。数億円かけて博打をした結果かんたんに死なれては会社としてはたまったものではありませんから。以前は世界をリードするゲームを作っていた日本のゲーム産業だったわけですが、昨今ではこのような事情もありガチャで行くか、海外のスタートアップのコピー作品を日本企業が作って出すような状況が垣間見えます。

今思い返しても家庭用ゲーム機がスマホにシェアを奪われなかった未来はなかったでしょうから、機会を逸したというよりは自然な時代の流れなのかもしれませんが。