※「ひぐらし」は別腹なのですよ。
DS版の「ひぐらし」をオリジナルのシナリオ目当てに買ったのですが、もう悲しくなるくらいひどかった。映画とどっちがひどいかと聞かれたら悩みそうなくらい(;´∀`)
閑話休題。
その「ひぐらし」も最初に発表されたのが2002年なのでもう6年。だいぶ落ち着いた感はあるのだけど、映画の次回作も構想中ということでまだ勢いは残ってる感じ。
※ちなみにスクエニでも小説大賞をやってるみたい。
たぶん今年が最後なんだろうなぁ・・・。
http://gangan.square-enix.co.jp/higurashi/
マンガや小説、ゲームなんかも中ヒットくらいしないと賞味期限は1~2年、長くて3年くらいだと思うんですね。統計取ったわけではないけれど。Webサービスなんかはもっと顕著で、ネット明瞭期から生き残っている物もあれば、一瞬で消えていく数え切れないサービスたち。
そうある物と、そうでない物では何が違うんだろう?とよく考えるのだけど、たぶん一定の品質の上にある「拡張性」が共通項じゃないかと常々思う。提供者自身が拡張するための余白を残すという意味もあるけれど、受け取る人がその延長にある物を想像できる、作り出せる部分をどれだけ提供できるのかという点がキーワードだと思う。
完全に隙間のないくらい完成された物はもちろんすばらしいけれど、未完成な物は子供と一緒で、これからどう育てて行こうか悩みながら、将来を楽しみにしながら一緒に歩いていける、そこに何年も愛される意味と理由があるんじゃないかな。
そういった作品は掲示板でも議論が活発に行われているし、提供者側の一挙手一投足に反応して今回は良かった、悪かったみたいな話がされている。会話がどれくらいの深さで行われるかは、その作品が与えた余白と比例すると思うのです。
ひぐらしはその最たる例だと思うんですね。
もちろんメディアミックスによって、時間差でいろんな人を巻き込んでいったから長生きしているという見方も出来るのだけど、三回も同じ作品で続く、大手企業主催のユーザー投稿型の小説大賞なんてほかにあるのかな。エヴァなんかはもう有名なくらいの代表作ですね。最近で言えば“ハルヒ”、”ニコ動”の成功例もきっとここに起因してるんだろうなぁ。
受取手の想像力をかき立てる、かき立てた想像力をぶつける土壌のある作品、それはゲームかもしれないし小説やマンガかもしれないし、Webサイトかもしれないけど、きっと答えの一つはそうあると思うのです。
そんな”物”を生み出して届けたいですね。
このブログを応援する
お寄せいただいたお気持ちは全額サーバ代や次の記事を執筆するための原資として活用させていただいております。この記事が参考になった場合などぜひご検討ください。